Senin, 02 Desember 2013

sketsa orang

10 Tips untuk Cara Sketsa Orang

artistik. Aku sudah menarik orang untuk waktu yang bertahun-tahun - keluarga, teman, orang-orang di kafe-kafe dan 
restoran, model kelas hidup - dan seniman lainnya. Orang sering mengatakan berapa banyak mereka menyukai 
saya membuat sketsa orang yang saya temui di perjalanan saya dengan sketsa - yang saya temukan agak aneh
 karena kebanyakan jarang memiliki
wajah!
Lagi pula, aku memutuskan sudah tiba saatnya untuk menulis lebih banyak tentang sketsa orang. Jadi posting 
blog ini adalah sekitar 10 tips tentang bagaimana membuat sketsa orang - atau setidaknya pemahaman saya 
tentang bagaimana saya sketsa orang.
Pertama beberapa dasar - maka tips.
Dasar-dasar berasal dari sketsa untuk Real - Pendahuluan. Sketsa seluruh pos mencakup beberapa yang 
telah diposting di blog ini sebelumnya dan beberapa yang baru ke blog.
Sketsa A, dalam hal seni, dapat berupa:
cara berlatih dan menyempurnakan keterampilan Anda dalam menggambar dan menandai menandai
sebuah gambar eksplorasi - mengeksplorasi bagaimana sesuatu bekerja / mungkin bekerja
gambar cepat - misalnya sketsa di depan umum cenderung waktu terbatas daripada terbuka-berakhir
gambaran kasar - itu OK jika mereka kurang detail, jangan mengisi halaman atau bahkan tidak selesai
rekor sesuatu yang Anda pernah melihat
catatan satu atau lebih aspek sesuatu yang Anda ingin berkembang menjadi sebuah lukisan misalnya
 studi warna
studi pendahuluan - untuk sebuah lukisan kemudian (dilakukan sebelum Anda mulai memeriksa 
bagaimana lukisan Anda akan bekerja bukan sebagai underdrawing pada dukungan akhir Anda)
Sketsa mungkin menjadi imajinatif atau interpretasi kreatif bahan referensi - tapi itu tidak melibatkan menyalin 
teliti dari foto referensi.
Sangat sering sketsa adalah studi tentang subjek bahwa artis dapat melihat - dan akibatnya melibatkan 
bekerja dan menggambar dari kehidupan.
Mengapa sketsa?
Sketsa memperluas dan meningkatkan basis keterampilan dasar Anda.
Ketika Anda berlatih dan kemajuan, sketsa membantu Anda untuk:
Mengembangkan gambar tangan Anda, membuat tanda dan keterampilan observasional
Menggambar sesuatu sehari-hari - latihan yang akan membawa kelancaran dan kepercayaan diri 
untuk gambar Anda
Dapatkan catatan yang lebih baik dari warna dan nada yang Anda lihat
Berlatihlah bagaimana untuk memotong adegan dan menyusun gambar
Mengembangkan karya seni selesai tanpa bergantung sepenuhnya pada foto referensi
Jadi sekarang aku telah mengidentifikasi apa sketsa dan mengapa sketsa bisa menjadi kebiasaan yang 
baik untuk memperoleh, kita akan melihat 10 tips untuk bagaimana membuat sketsa orang.
10 Tips untuk Cara Sketsa Orang
Tips ini TIDAK dari 'cepat kaya' variasi. Mereka pada dasarnya prinsip-prinsip yang lebih masuk akal
 melalui aplikasi. Namun manfaat nyata benar-benar hanya datang ketika mereka menjadi kebiasaan 
mendarah daging melalui banyak latihan.
# 1. Ambil kelas dalam gambar hidup! 
Ini adalah # 1 top tip saya karena ini satu tip yang paling menghasilkan manfaat dalam hal belajar bagaimana
 untuk melihat, memahami bagaimana tubuh manusia bekerja dan bagaimana untuk menggambar bentuk
 figuratif dan nilai-nilai.
# 2. Cari tempat di mana orang berlama-lama. 
Tidak ada gunanya membuat hidup sulit bagi diri Anda sendiri. Sketsa orang-orang yang menetap atau yang
 bergerak hanya sedikit atau perlahan-lahan membuat sketsa orang jauh lebih mudah.
Berikut adalah beberapa saran:
kafe, bar dan restoran,
ruang tunggu apapun
stasiun kereta api dan bandara
galeri seni
orang menonton acara
taman dan tempat-tempat di mana orang-orang duduk di bawah sinar matahari
seniman sketsa / gambar / lukisan plein udara atau di studio
# 3. Orang selalu bergerak - jadi belajar menggambar CEPAT 
Tidak ada cara untuk mendapatkan putaran yang satu ini! Juga belajar untuk menjadi filosofis tentang fakta bahwa 
Anda akan memiliki banyak "dimulai" yang tidak pergi ke manapun di sketsa Anda. Aturan saya adalah saya 
kehilangan sekitar 25% dari sketsa saya mulai - dan saya menarik sangat cepat!
# 4. Duduk di satu tempat dan membangun adegan 
Jadi - Anda menerima bahwa orang akan datang dan pergi begitu dan Anda telah belajar bagaimana membuat 
sketsa cepat. Anda masih perlu strategi untuk bagaimana menghadapi datang dan perginya.Strategi pribadi saya
 adalah untuk duduk di satu tempat dan membangun sebuah adegan di sekitar orang penting.
Saya mencoba dan memilih seseorang yang terlihat menarik dan seolah-olah mereka mungkin tinggal diam cukup 
lama bagi saya untuk mendapatkan telanjang penting bawah - ukuran, bentuk, hubungan dengan latar belakang dan, 
khususnya, horizontals dan vertikal. Saya kemudian membangun lokasi sekitar orang itu sebagai orang-orang datang
 dan pergi. Mereka tidak semua harus berada di sana pada waktu yang sama!
Pribadi View, RSPP 2007 
8 "x10" pena dan tinta sepia dan pensil warna
Ingat Anda adalah membuat sketsa dan tidak menggambar potret. Saya telah melihat kecenderungan orang yang 
mulai membuat sketsa untuk hanya sketsa individu sebagai objek terisolasi dan bagi mereka untuk mengabaikan
 latar belakang dan konteks sama sekali. Tiga tips berikutnya tentang menangani ini.
# 5. Menggambar bentuk dan nilai-nilai tidak rinci
Menyipitkan mata untuk melihat nilai-nilai. Mulailah dengan bekerja di luar ukuran kasar dan bentuk bentuk besar 
bahwa Anda dapat melihat - dalam hal nilai. Anda kemudian dapat bekerja dalam ini - lagi menggunakan bentuk nilai. 
Menggunakan garis untuk menggambarkan tepi beberapa aspek detail maka dapat sangat efektif jika sebagian besar
 gambar adalah bentuk nilai karena kontras antara keduanya.Saya selalu menikmati sketsa 'squiggley' bit lipatan pakaian.
# 6. Membuat koneksi. 
Berikut adalah beberapa koneksi Anda dapat membuat
mencari hubungan antara orang-orang dalam hal hubungan dan bahasa tubuh
mengidentifikasi bentuk besar yaitu kelompok orang. Jika Anda tidak dapat melihat ujung maka tidak menarik.
bergabung bentuk yang merupakan nilai yang sama misalnya menghubungkan bentuk yang berhubungan 
dengan individu dengan latar belakang jika mereka nilai yang sama
membuat hubungan antara zona yang berbeda lebih jelas. Tumpang tindih angka dan benda-
benda untuk menunjukkan siapa yang di latar depan, jalan tengah dan latar belakang.
# 7. Ingat proporsi 
Gunakan latar belakang untuk membantu dengan skala. Ukuran Penglihatan dan mengukur
 proporsi akurat jika Anda punya waktu Jika Anda tidak melakukannya, maka pilih satu baris untuk 
bertindak sebagai dasar untuk menjaga segala sesuatu secara proporsional. Saya selalu mencoba dan 
menemukan vertikal karena saya memiliki kecenderungan untuk memiliki bersandar vertikal dan bertindak sebagai cek.
# 8. Mencari pengulangan. 
Orang yang mengulang gerakan subyek yang baik untuk menggambar. Anda harus bekerja apa urutan itu dan
 seberapa sering mengulangi. Artis sangat sering membuat model indah untuk belajar cara menggambar orang-orang
 yang animasi karena kebanyakan cenderung memiliki rutinitas rapi dan berulang-ulang gerakan ketika menggambar 
atau melukis. Pelukis dalam sketsa di atas memiliki dua pola yang berbeda dari gerakan. Aku melihat untuk sementara 
waktu dan memutuskan mana yang memberikan waktu sketsa maksimal. 
# 9. Hindari wajah gambar dan kaki! 
Jika Anda menggambar rupa, maka Anda harus benar-benar mendapatkan model rilis. Praktek kemiripan dengan 
keluarga dan orang yang Anda kenal daripada dengan orang asing. Juling ketika Anda melihat wajah dan kemudian 
hanya menggambar apa yang Anda lihat - yang akan menjadi nilai-nilai. Anda akan terkejut melihat betapa detail kecil ada.
Kaki sering diambil lebih besar dari mereka sebenarnya. Periksa kaki dalam sketsa di bawah ini - akan Anda telah
 menarik mereka kecil ini?
# 10. Ini bukan latihan dalam potret. Ini perlu mengulangi bahwa Anda perlu ingat bahwa Anda adalah membuat 
sketsa dan tidak menggambar potret atau mencoba untuk menjadi sepenuhnya akurat.
Pikirkan diri Anda sebagai wartawan visual, ada untuk merekam apa yang Anda lihat - ketika Anda juling!Jadilah 
diskriminatif - Anda tidak perlu untuk menarik semuanya. Banyak sketsa orang tidak lengkap.
Jika Anda mendapatkan sudut pandang yang baik, cobalah menggambar banyak orang kecil di satu lembar kertas.
 Menggambar kecil selalu menarik karena Anda harus bekerja apa karakteristik penting untuk menjaga yang berarti 
mereka tidak melakukan semua terlihat seperti pria tongkat atau sama. Anda juga dapat mengubah warna pakaian 

melukis


Aspek-aspek penting dalam lukisan


Sebelum kita mempelajari lebih lanjut cara melukis lukisan pensil dan lukisan warna atau lukisan-lukisan lain, adalah berfaedah kita memahami secara mudah beberapa aspek penting dalarn lukisan, iaitu subjek, gubahan, bentuk, perspektif, nilai dan warna.

SUBJEK

Subjek ialah semua objek yang kita lihat di sekeliling kita seperti pokok, awan, batu-batan, gunung, bangunan, air, manusia, kenderaan, binatang dan lain-lain. Seorang pelukis tidak melukis semua subjek yang dilihatnya, tetapi ia hanya memilih satu atau beberapa objek yang hendak dimasukkan ke dalam karya Iukisannya. Tajuk lukisan umumnya mempengaruhi pemilihan objek-objek yang hendak dimasukkan ke dalam sesebuah lukisan itu.

GUBAHAN

Secara ringkas, gubahan ialah memilih, merancang dan menyusun objek-objek yang hendak dilukis dalam sebuah karya lukisan. Pelukis yang memilih satu pemandangan lanskap yang mengandungi objek awan, sungai, gunung-ganang, pokok-pokok dan padang rumput, misalnya, tidak akan dapat melukis semua objek ini dengan jelas dan detail, sebaliknya ia akan menentukan objek pilihannya yang dipanggil objek utama. Objek utama inilah yang menjadi titik perhatian kepada pelukis itu dan juga kepada orang yang melihat dan menilai lukisan tersebut. Objek utama ini akan dilukis secara lebih besar, jelas, menarik dan detail (teliti), sementara objek-objek lain yang dimasukkan kedalam lukisan ini boleh dianggap sebagai objek kecil atau objek sampingan yang digubah untuk menyerikan dan mengimbangi lukisan tersebut.

BENTUK

Semua objek di keliling kita mempunyai bentuk tersendiri. Manusia, binatang, rumah, pokok, gunung dan lain-lain objek yang dapat kita lihat semuanya mempunyai bentuk tertentu. Secara umum sebahagian besar bentuk objek-objek ini adalah berdasarkan kepada tiga bentuk asas (geometri), iaitu;

Bentuk kiub - seperti kotak, rumah, almari, lori, kereta dan lain-lain.
Bentuk bulat - seperti bola, buah-buahan dan kepala manusia.
Bentuk silinder - seperti batang pokok, botol, badan manusia dan lain-lain.

Bentuk ini berkait rapat dengan sudut pandangan (dan arah mana kita pandang sesuatu objek itu) dan kedudukannya pada arah sinar cahaya. Dengan ini kesannya pada satu-satu objek yang dilukis akan menampakkan bentuk dan ton gelap atau ton cerah yang berbeza-beza.

PERSPEKTIF

Perspektif berkait rapat dengan bentuk objek yang dilukis pada kertas lukisan. Secara umum objek yang
terdekat dilukis lebih besar daripada objek yang lebih jauh. Ini bermakna satu objek yang sama, apabila dilukis, akan kelihatan semakin kecil apabila ia semakin jauh, dan akhirnya akan hilang dan lesap pada satu
titik. Titik ini dikenali sebagai titik lesap [vanishing point].

Titik lesap ini terletak pada satu garisan tertentu. Garisan ini tidak wujud sebagai satu garisan tetapi merupakan khayalan [imaginary] pelukis sahaja. Garisan ini dikenali sebagai paras mata [eye level].

Perhatikan Gambarajah 2.1. Gambarajah ini mungkin dapat membantu kita memahami lebih lanjut tentang perspektif, titik lesap dan paras mata.

Gambarajah 2.1

Gambarajah 2.1 dan berikutnya Gambarajah 2.2 menunjukkan lukisan perspektif satu titik lesap. Oleh kerana titik lesap terletak di tengah lukisan, maka ia dikenali sebagai perspektif satu titik di tengah.

Gambarajah 2.2
Gambarajah 2.3
 Titik lesap ini tidak semestinya berada di tengah sahaja. Ia boleh berada di kiri dan di kanan garisan paras
mata. Gambarajah 2.3 menunjukkan titik lesap di kiri. Ini dikenali sebagai perspektif satu titik di kiri.


Gambarajah 2.4
  Gambarajah 2.4 pula menunjukkan titik lesap di kanan. Ini dipanggil perspektif satu titik di kanan.

Gambarajah 2.5
Ada satu lagi jenis perspektif dalam lukisan. perspektif ini berbeza daripada perspektif satu titik seperti yang ditunjukkan dalam contoh-contoh tadi. Perhatikan gambarajah 2.5. Ia menunjukkan lukisan sebuah bangunan yang menuju kepada 2 titik lesap (satu di kiri dan satu di kanan pada garisan paras mata ). Ini dikenali sebagai perspektif 2 titik.

NILAI

Nilai (value) merupakan perbezaan antara ton cerah, ton sederhana dan ton gelap yang terdapat dalam sesebuah lukisan yang baik. Gambarajah 2.6 dapat menjelaskan apa yang dimaksudkan dengan nilai.

Biasanya objek yang dekat dilukis dalam ton yang lebih gelap dan jelas. Berbanding dengan objek yang lebih jauh yang mempunyai ton lebih cerah atau kelihatan kabur dan pudar.

Begitu juga dalam lukisan warna, nilai ini diwakili oleh ton dan nilai warna yang berlainan. Kita akan melihat lebih lanjut mengenainya apabila kita mempelajari lukisan berwarna warni.

Gambarajah 2.6

 Peringatan


Jika anda masih belum jelas dengan apa yang diterangkan dalam bab ini, anda tidak perlu bimbang. Bab ini tidak bermaksud untuk mengajar anda aspek-aspek ini secara terperinci. Walaupun jika anda cukup faham dan fasih tentang apa yang dikatakan dalam bab ini, ia tidaklah menjamin anda akan menjadi pelukis yang baik.

Memadailah sekiranya anda mengetahui bahawa dalam lukisan ada beberapa aspek yang perlu diberi perhatian. Aspek-aspek ini akan dapat anda fahami dengan lebih mudah jika anda membaca bab-bab yang berikutnya.

desain

1. Create A Minimal Portfolio Site Design (Plus a Free PSD!)

Seperti telah dibahas di 8 Tips Belajar Desain Web, seorang pemula sangat disarankan untuk memulai dengan mempelajari desain minimalis. Tutorial ini sangat tepat bagi Anda. Penjelasannya dengan sangat detail. Tidak saja teknik, Anda juga akan belajar beberapa poin penting dalam mendesain web misalnya cara merapikan susunan layer dan elemen-elemen desain sebuah halaman.
10 Tutorial Desain Web yang Perlu Dipelajari Pemula

2. Create a Clean, Minimal Website Design in Photoshop

Di tutorial ini, Anda akan mulai belajar menggunakan Grid 960. Anda akan belajar proses penempatan elemen-elemen dalam grid dan juga beberapa dasar tipografi.
10 Tutorial Desain Web yang Perlu Dipelajari Pemula

3. How To Build a Stylish Portfolio Web Design Concept

Selanjutnya, tutorial ini akan membawa Anda ke projek yang sedikit lebih rumit. Di sini Anda akan belajar untuk mulai menggunakan pola dalam beberapa elemennya. Tutorial ini juga disertai dengan .
10 Tutorial Desain Web yang Perlu Dipelajari Pemula

4. Mendesain Theme Tumblr Minimalis

Selanjutnya Anda bisa mengikuti tutorial desain web yang juga sederhana dari Desaindigital. Tutorial ini ditulis dalam bahasa Indonesia sehingga seharusnya mempermudah belajar Anda. Di tutorial ini, Anda akan belajar membuat desain halaman bergaya thumblr. Berkat Indam, Anda juga bisa 
10 Tutorial Desain Web yang Perlu Dipelajari Pemula

5. Membuat Situs Resource Desain Premium di Photoshop

Setelah selesai mempelajari desain blog, saatnya maju ke desain korporat. Desain yang dibahas di tutorial ini sederhana sehingga mudah diikuti dan tidak akan terlalu banyak menyita waktu Anda.
10 Tutorial Desain Web yang Perlu Dipelajari Pemula

tutorial

Tutorial desain


one-page-scroll-twd
Membuat website landing page dengan scroll perhalaman dengan menggunakan jquery akan kita bahas pada tutorial kali ini. Model website yang akan dibuat ini bisa digunakan…

7 Tips Desain Web Untuk Kenyamanan Pengunjung (UX)


Image credit by Rodney Martin
Ketika anda pertama kali mengunjungi sebuah situs, apa yang pertama kali anda lihat dan nilai?. Desain!. Yaa, desain memberikan kesan pertama pada pengunjung. Baik buruknya…

Website Tempat Mencari Template HTML & CSS Gratis


7-opensourcetemplates
Tempat mencari template html dan css gratis dengan kualitas bagus akan kita bahas di postingan kali ini. Template kadang dibutuhkan untuk mempercepat pekerjaan dalam dunia…

Pengenalan dan Tutorial Kendo UI – Jquery HTML5 Framework


kendo-ui
Jquery bukan hal asing lagi ditelinga kita, jquery datang dengan banyak efek untuk website kita dan hampir menggantikan flash yang dulu juga di gunakan agar…

CSS3 3D Transformation


css3-3d-2-354x300
Kita sudah melewati 2 tahap awal, Basic Transformation dan 2D Transformation. Sekarang kita berada di bagian paling menarik dari transformation, Transformasi 3D di CSS3. Sebelum masuk…

Proteksi CSS Dengan PHP


Image Credit by Telegraph.co.uk
CSS yang merupakan kependekan dari Cascading Style Sheets adalah kumpulan kode yang digunakan untuk mempercantik tampilan website, css mengatur suatu objek harus seperti apa, berwarna…

CSS3 2D Transformation


css-2d-transform
Artikel ini akan membahas CSS3 2D Transformation, merupakan lanjutan artikel sebelumnya dengan judul Mengenal Transformasi di CSS3. Continue from our last catch up tentang basic…

Mengenal Transformasi di CSS3


Contoh sederhana transfomasi CSS3
CSS3 memberikan banyak pilihan bagi developer untuk menggali lebih dalam & mengeksplor imajinasi kita. Sama halnya dengan style properties yang akan kita bahas sekarang, transformation….

10 Template Layout Website PSD Gratis


psd_template_3
Membuat template atau layout website dengan photoshop dan konversi psd menjadi HTML dan CSS merupakan step yang cukup penting dalam pembuatan website. Pembuatan desain web…

Tutorial Flexbox CSS3 Basic


tutorial-flexbox-1
Sudah baca mengenal konsep dasar flexbox ? Kalau belum, kamu bisa mencari tau apa itu flexbox di berbagai sumber. Bantuan Google sangatlah disarankan. Kamu juga…

ilmu desain grafis

PENGERTIAN DESAIN GRAFIS

Ilmu Grafis Referensi Desain tentang Pengertian Desain Grafis berasal dari pustaka .

Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis , kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang , sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak . Jadi dengan demikian Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata , gambar , angka , grafik , foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang biasa menggabungkan elemen-elemen ini , sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar .

Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangannya Desain Grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah object .

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”.

Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.

Dalam bahasa Indonesia, kata “grafis” sering dikaitkan dengan seni grafis (printmaking) dan desain grafis atau desain komunikasi visual.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).

Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Perancang grafis atau sering disebut dengan desainer Grafis (bahasa Inggris: Graphic Designer) adalah profesi yang menciptakan ilustrasi, tipografi, fotografi, atau grafis motion. Seorang desainer grafis menciptakan karya untuk penerbit, media cetak dan elektronik, seperti brosur dan mengiklankan produk. Mereka bertanggung jawab untuk sebuah tampilan agar tampak menarik, yang bisa diaplikasikan dalam berbagai bentuk materi promosi yang berkaitan dengan produk dan publik.

Perancang Grafis bertugas untuk menyampaikan sebuah informasi yang diinginkan oleh produk / klien dalam bentuk desain yang menarik. Seorang Desainer harus memiliki minimal 7 ( tujuh ) Dimensi Keilmuan yaitu :



  1. Wawasan Teknologi
  2. Wawasan Sains
  3. Wawasan Seni
  4. Wawasan Sosial Dan Budaya
  5. Wawasan Filsafat Dan Etika, Point satu sampai lima digunakan untuk mengetahui cakupan hasil karya yang dituju sesuai dengan target tertentu.
  6. Kemampuan olah nirmana, Dipakai untuk membuat hasil karya grafis yang menarik sekaligus mempunyai fungsi dan manfaat yang sesuai.
  7. Software Desain Grafis, Digunakan untuk menerapkan kreasi ide grafis pada media elektronik sehingga dapat dibuat massal atau untuk kebutuhan krusial lainnya.



PENGERTIAN MENURUT PARA AHLI

Menurut Suyanto

desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri“. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.

Menurut Jessica Helfand

desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.

Menurut Danton Sihombing

desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.

Menurut Michael Kroeger

Visual Communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition).
Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari ide dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual.

Menurut Blanchard

desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan.

“ Secara umum pengertian dari desain grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. “

contoh hasil desain

 
Di bawah ini adalah contoh-contoh hasil desain grafis, biar Anda lebih termotivasi untuk belajar desain grafis secara menadalam. Hampir semua contoh dibawah ini adalah hasil desain saya sendiri.
Picture
Contoh Desain lebel air meniral. Walaupun tamapak sederhana, tapi untuk belajar membuat desain ini saya yakin butuh waktu.
Picture
Contoh Desain Shiun Guard. Shin Guard dipakai oleh pemain sepak bola untuk melindungi tulang betis. Orang jawa memberi isitlah DEKER
Picture
Contoh Desain Undangan Khitan. Bagi yang baru belajar desain grafis ini tampak rumit.
Picture
Contoh Desain Brosur Sekolah. Jika berniat sungguh belajar desain grafis, pasti Anda bisa mendesain lebih bagus dari ini
Picture
Contoh Desain Corak Sandal. Untuk desain sandal seperti ini banyak di jumpai di sentra-sentra home industri.
Picture
Contoh desain baner.
Picture
Contoh Logo Koperasi yang saya gambar ulang. Aslinya sudah agak kumal, kemudian di proses ulang jadi bagus kembali
Semua desain diatas bisa Anda pelajari. Asalkan bersungguh-sungguh dalam belajar. Kalau ingin hasil yang bagus, Anda tidak usah terburu-buru dalam belajar. Yang penting mengerti dulu.

desain grafis tik

Desain Grafis

Desain grafis berasal dari dua kata, yaitu desain dan grafis. Desain berarti mengatur segala sesuatu sebelum merancang. Sedang grafis adalah garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi desain grafis adalah kombinasi komplek antara kata-kata, angka, grafik, ilustrasi dan foto yang membutuhkan pemikiran khusus untuk menggabung elemen tersebut sehingga menghasilkan sesuatu yang khusus dan berguna dalam bidang gambar. Orang yang bekerja dalam bidang desain grafis disebut desainer.
Tipe gambar dalam desain grafis:
1. Gambar berbasis bitmap: gambar yang disusun dari sejumlah titik (pixel) yang ditempatkan pada lokasi tertentu dengan nilai warna berbeda, hingga membentuk pola/gambar tertentu dalam layar komputer.
    • Kelebihan : mampu menangkap warna dengan nuansa alami & cepat ditangkap untuk ditampilkan dalam monitor.
    • Kekurangan : Membesarkan dan mengecilkan gambar dapat mempengaruhi kualitas gambarnya, mempunyai ukuran yang relatif besar dan bila dilakukan pemadatan (kompresi) kualitas gambar bitmap dapat menurun.
    • Format gambar : GIF, TIFF, BMP, dan JPEG
    • Program aplikasi : Paint, Photoshop
2. Gambar berbasis vektor : gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vektor.
  • Kelebihan : Sifat dapat memperbesar/memperkecil gambar tanpa mempengaruhi kualitasnya(scalable), dibanding gambar bitmap ukuran gambar vektor relatif kecil, dapat diubah menjadi 3 dimensi dengan perangkat lunak tertentu,sifat warnanya solid sehingga cocok untuk gambar logo, kartun dan gambar sederhana lainnya.
  • Kekurangan : Gambar berbasis vektor kuran dapat menmpilkan gambar dengan gradasi warna yang bersifat alami, dapat diubah dan dimanipulasi menggunakan program aplikasi pengolah gambar vektor.
  • Format gambar :  EPS, WMF, HPGL, PICT, Cdr.
  • Program aplikasi : Macromedia Freehand, Inkscape, Adobe Ilustrator, da CorelDraw.
PERBEDAAN ANTARA GRAFIS BERBASIS VEKTOR DENGAN GRAFIS BERBASIS BITMAP
  • Berbasis Vektor 
    1.  Gambar tidak pecah ketika diperbesar
    2. Ukuran file relatif kecil
    3. Tidak mengenal
    4. Tipe file gambar vektor diantaranya : CDR, WMF, CGM, AI, CMX, dsb           
  • Berbasis Bitmap
    1. Pecah ketika diperbesar
    2. Ukuran file relatif lebih besar
    3. Makin besar resolusi, makin bagus kualitas foto
    4. Tampilan warna lebih jelas dan nyata
    5. Tipe file gambar bitmap di antaranya : PSD, JPEG, EPS, GIF, dsb
Atribut dalam desain grafis komputer :
  • Warna grafis :
    1.  RGB (Red, Green, Blue)
    2. CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black)
  • Tipe file :
    1. Tiff
    2. Eps
    3. Jpeg
    4. JPG